Alchemie |
Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein Alchemist kann die chemischen Eigenschaften vieler Materialien
bestimmen und verschiedene chemische Prozesse durchführen. So kann
er z.B. verschiedene Erze erkennen, reines Metall aus Erzen
isolieren, die grobe Zusammensetzung von Metallegierungen
analysieren und verschiedene Säuren und Basen herstellen. Für die
meisten Tätigkeiten braucht er allerdings ein Labor und genügend
Zeit.
|
Apotheker |
Ge, Iq, Iq |
5 |
10 |
(-9) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein Apotheker kennt die medizinischen Wirkungen vieler Substanzen,
Pflanzen, und Kräuter, und weiß, wie man sie geeignet
verabreicht. Mit geeigneten Mitteln und Werkzeugen kann er auch auch
Medikamente und ähnliche Substanzen herstellen.
|
Armbrust |
Ge, Wa |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Armbrüste sind alle Waffen, die von einer Person bedient werden
können und die aus einem Bogen bestehen, der auf einem Stock
montiert ist.
|
Astronomie |
Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Kenntnisse der Astronomie erlauben es einem Charakter, etwa den
Sternenhimmel und Planetenkonstellationen zu beurteilen und
vorherzusagen.
|
Bauchreden |
Ge, Iq |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Spielcharakter kann ohne (oder mit nur mit geringer)
Lippenbewegung Sprechen und Laute erzeugen.
|
Bergbau |
Kr, Kr, Wa, Ko |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt einer Figur, als Bergmann tätig zu werden.
Sie kann Verlauf von Gesteinsschichten und Erzadern beurteilen und
kennt das richtige Verhalten unter Tage. Natürlich gehören auch
der Umgang mit Hacke und Schaufel zu dieser Fertigkeit, ebenso das
Abstützen von Stollen.
|
Bergsteigen |
Kr, Iq, Ko |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Ein Bergsteiger kann sich im Gebirge orientieren. Er kennt die
notwendigen Techniken, um gefährliche Hänge und Felswände sicher
zu passieren. Mit einer einfachen Probe findet er einen gangbaren
Weg im Gebirge (oder erkennt, daß kein solcher Weg existiert).
Auch das richtige Einschätzen des Wetters und Kenntnis von
Ausrüstung und Belastbarkeit seiner Gruppe gehören zu der
Fertigkeit.
|
Beschatten |
Iq, Wa, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Ein Spieler mit dieser Fertigkeit kann eine andere Figur unbemerkt
und ohne sie zu verlieren verfolgen. In der Regel entscheidet eine
vergleichende Probe gegen Wa des Opfers über den Erfolg.
|
Betäuben und Meucheln |
Ge, Iq, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Wenn eine Figur versucht, einen Gegner schnell und unauffällig
außer Gefecht zu setzen, so hilft eine erfolgreiche Probe dieser
Fertigkeit. Sie kann nur gegen ahnungslose Gegner eingesetzt werden,
die sich langsam und regelmäßig bewegen oder bewegungslos sind.
Gelingt nach einem erfolgreichen Angriff auf ein solches Ziel auch
eine Probe dieser Fertigkeit, so wird der Angriff automatisch wie
ein kritischer Treffer behandelt. Einzelheiten dazu finden
sich in Kapitel Kampf.
|
Bihänder |
Kr, Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn eine Spielfigur ein
Schwert mit zwei Händen führen will. Geeignete Waffen sind vor allem
das zweihändige Schwert (der Bihänder) und das
Bastardschwert.
|
Blasrohr |
Ge, Wa, Ko |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Ein Blasrohr ist zwar in den seltensten Fällen eine Kriegswaffe,
wird aber z.B. zur Jagd eingesetzt.
|
Blind Kämpfen |
Iq, Wa |
5 |
10 |
-9 |
1 |
– |
+ |
(0) |
Diese sehr schwer zu erlernende Fertigkeit erlaubt es einem Spieler,
auch bei Dunkelheit oder mit verbundenen Augen effektiv zu kämpfen.
Dabei kündigt er zuerst sein Manöver an. Bei einer
erfolgreichen Probe kann er es, sofern überhaupt möglich, normal
ausführen. Misslingt die Probe, so kann er das Manöver abbrechen und
statt dessen gar nichts tun. Misslingt die Proble kritisch, oder
führt der Spieler bei misslungener Probe das Manöver trotzdem durch,
so entscheidet der Spielleiter, was passiert - möglich ist z.B. der
Angriff auf eine zufällig ausgewählte Figur, oder ein automatischer
kritischer Fehler bei einem Angriff.
Eine Probe auf diese Fertigkeit ist auch für jede versuchte Abwehr
bei völliger Dunkelheit notwendig.
Auch mit der Fähigkeit Bind Kämpfen kann man keinen
erfolgreichen Fernkampfangriff auf ein bewegliches Ziel ausführen,
bestenfalls auf ein vorher vom Spieler gesehenes festes Ziel.
|
Bogen |
Kr, Ge, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Ein Bogen kann eine sehr effektive Schußwaffe sein. Allerdings ist
er relativ schwer zu meistern, und die Munition ist relativ
sperrig.
|
Bogenbauen |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit ermöglicht einer Figur die Anfertigung und
Reparatur von Bogen und Pfeilen. Das Auswechseln einer Sehne
erfordert keine Probe, wohl aber die Beurteilung von Bogenstäben
für einen Langbogen oder das Zusammenleimen eines Komposit-Bogens.
|
Boote steuern |
Kr, Ge, Ko |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit werden Boote wie Kajaks, Kanus, Ruder-- und
Segelboote gesteuert. Unter günstigen Bedingungen kann fast jeder
ein solches Boot irgendwie bewegen, aber mit einer erfolgreichen
Probe kann man die jeweils höchstmögliche Geschwindigkeit
erreichen oder einem gefährlichen Hindernis ausweichen.
|
Botanik (Ökozone 1) |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kennt der Charakter die Pflanzenwelt einer
ökologischen Zohne. Er kennt Nutzen, Gefahren, Vorkommen und
Wachstumsverhalten der meisten Pflanzen.
|
Botanik (Ökozone 2) |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kennt der Charakter die Pflanzenwelt einer
ökologischen Zohne. Er kennt Nutzen, Gefahren, Vorkommen und
Wachstumsverhalten der meisten Pflanzen.
|
Botanik (Ökozone 3) |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kennt der Charakter die Pflanzenwelt einer
ökologischen Zohne. Er kennt Nutzen, Gefahren, Vorkommen und
Wachstumsverhalten der meisten Pflanzen.
|
Buchführung |
Iq, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit befähigt zum Führen von Rechnungsbüchern,
insbesondere aber auch zum Überprüfen solcher Bücher. Die Kenntnis
der üblichen gesetzlichen oder Organisationsvorgaben ist ebenfalls
in dieser Fertigkeit enthalten. Beim Wechsel in eine neue Umgebung
muß der Charakter neu eingearbeitet werden.
|
Entfesseln |
Ge, Ge, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Eine erfolgreiche Probe erlaubt es einer Figur, sich aus Fesseln
aller Art zu befreien, soweit dies technisch möglich ist. Allerdings
hängt die Schwierigkeit von der Art der Fesselung und den äußeren
Umständen ab. Eine normale Probe erlaubt es einem Charakter, sich
innerhalb von 15 Minuten aus ``normalen'' Fesseln zu befreien, wenn
er unbeobachtet ist. Wenn eine Figur mit verschlossenen Ketten
gefesselt ist, so darf sie bei erfolgreicher Probe versuchen, ohne
situationsbedingte Modifikatoren das Schloß zu knacken (mit einer
Probe auf Schlösser öffnen).
|
Erste Hilfe |
Ge, Iq, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt die sofortige Versorgung eines Verletzten
noch am Unfallort. Das Verbinden von Wunden, provisorisches Schienen
von gebrochenen Knochen, Wiederbelebungsmaßnahmen und die
Behandlung von Verbrennungen oder akuten Vergiftungen sind
Handlungen, die ein Ersthelfer vollbringen kann. Näheres zu dieser
Fertigkeit findet sich in Kapitel Verletzungen.
|
Etikette |
Iq, Wa, At |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter kennt die üblichen Gepflogenheiten. Er kann sich in
normaler Gesellschaft angemessen bewegen, ohne unangenehm
aufzufallen.
|
Falkner |
Iq, Wa, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein Falkner hat gelernt, Raubvögel für die Beizjagd abzurichten
und einzusetzen. Diese Fähigkeit ermöglicht auch die Jagd für die
Nahrungsbeschaffung, vor allem geht es aber um die sportlichen
Aspekte. Vor allem in höfischer Umgebung genießt ein guter Falkner
hohes Ansehen.
|
Fallenkunde |
Ge, Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Das Finden und Entschärfen von Fallen fällt ebenso unter diese
Fertigkeit wie das Stellen von Fallen. Für das Entschärfen der
Falle ist oft eine vergleichende Probe mit der Fertigkeit des
Fallenstellers angebracht. Für entsprechende Fallen kann der
Spielleiter auch Proben auf Architektur, Schlosser
und Feinmechaniker
oder Jagen zulassen.
|
Fälschen |
Ge, Iq, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Von einem Fälscher angefertigte Dokumente können -- je nach
Qualität der Fälschung -- für echte gehalten werden.
Selbstverständlich werden seltene und wichtige Dokumente in aller
Regel sorgfältiger als einfache Briefe geprüft. Eine typische
Aufgabe ist ein normaler Brief. Dokumente, die gründlich geprüft
werden, sind schwer erfolgreich zu fälschen.
|
Färber |
Ge, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit ermöglicht einer Figur, Farben aller Art
anzufertigen und damit verschieden Stoffe einzufärben. Auch der
Wert und die Qualität einer Textilie können beurteitl werden.
|
Fechten |
Kr, Ge, Ge, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Fechten ist die Fertigkeit, mit einer leichten, relativ langen
Klingenwaffe umzugehen, die einhändig geführt wird.
|
Feilschen |
Iq, Wa, At |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter bei Ein- und Verkauf gute
Preise erzielen. Wenn eine Spielfigur angemessene Zeit aufwendet und
einen Efolg erzielt, so kann sie einen günstigen Handel
abschließen. In konkreten Situationen kann auch eine vergleichende
Probe gegen einen Handelspartner zu einem besonders günstigen (oder
ungünstigen) Preis führen.
|
Feuer machen |
Ge, Iq |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Mit entsprechendem Material kann der Charakter eine angemessene
Feuerstelle bauen und Feuer entzünden. Unter guten Bedingungen ist
das einfach bis sehr einfach. Unter erschwerten Bedingungen
beziehungsweise unter Berücksichtigung von Sonderwünschem (kein
Rauch, möglichst wenig Licht, ...) wird eine unmodifizierte
Probe notwendig.
|
Fischen |
Ge, Iq, Wa, Ko |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Fischen kann man sowohl mit Angelleine und -Haken, als auch mit
einem Netz. Ein Erfolg kann sich natürlich nur einstellen, wenn
tatsächlich Fische da sind.
|
Fremdsprache (alt 1) |
Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter beherrscht eine alte Sprache, die nicht mehr als
Umgangssprache verwendet wird, sondern nur noch für zeremonielle
Zwecke oder auf alten Dokumenten zu finden ist. Moderne Beispiele
für solche Sprachen sind Latein, Altgriechisch, Aramäisch oder
Sanskrit. Eine Fertigkeitsprobe entscheidet hier über das
Verständnis oder die Korrektheit eines Textes.
|
Fremdsprache (alt 2) |
Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter beherrscht eine alte Sprache, die nicht mehr als
Umgangssprache verwendet wird, sondern nur noch für zeremonielle
Zwecke oder auf alten Dokumenten zu finden ist. Moderne Beispiele
für solche Sprachen sind Latein, Altgriechisch, Aramäisch oder
Sanskrit. Eine Fertigkeitsprobe entscheidet hier über das
Verständnis oder die Korrektheit eines Textes.
|
Fremdsprache (alt 3) |
Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter beherrscht eine alte Sprache, die nicht mehr als
Umgangssprache verwendet wird, sondern nur noch für zeremonielle
Zwecke oder auf alten Dokumenten zu finden ist. Moderne Beispiele
für solche Sprachen sind Latein, Altgriechisch, Aramäisch oder
Sanskrit. Eine Fertigkeitsprobe entscheidet hier über das
Verständnis oder die Korrektheit eines Textes.
|
Fremdsprache (modern 1) |
Iq, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter beherrscht eine Fremdsprache, die als Umgangssprache
Verwendung findet und eine gewisse Verbreitung hat. Als Daumenregel
gilt: Ab einem Fertigkeitswert von 10 kann der Charakter sich in
der Regel problemlos verständigen. Bei einem Wert von 15 spricht
und versteht er die Sprache fließend und fehlerfrei, hat aber noch
einen Akzent, der einem aufmerksamen Zuhörer auffallen kann. Bei
einem Wert von 20 ist er von einem Muttersprachler nicht mehr zu
unterscheiden.
|
Fremdsprache (modern 2) |
Iq, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter beherrscht eine Fremdsprache, die als Umgangssprache
Verwendung findet und eine gewisse Verbreitung hat. Als Daumenregel
gilt: Ab einem Fertigkeitswert von 10 kann der Charakter sich in
der Regel problemlos verständigen. Bei einem Wert von 15 spricht
und versteht er die Sprache fließend und fehlerfrei, hat aber noch
einen Akzent, der einem aufmerksamen Zuhörer auffallen kann. Bei
einem Wert von 20 ist er von einem Muttersprachler nicht mehr zu
unterscheiden.
|
Fremdsprache (modern 3) |
Iq, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter beherrscht eine Fremdsprache, die als Umgangssprache
Verwendung findet und eine gewisse Verbreitung hat. Als Daumenregel
gilt: Ab einem Fertigkeitswert von 10 kann der Charakter sich in
der Regel problemlos verständigen. Bei einem Wert von 15 spricht
und versteht er die Sprache fließend und fehlerfrei, hat aber noch
einen Akzent, der einem aufmerksamen Zuhörer auffallen kann. Bei
einem Wert von 20 ist er von einem Muttersprachler nicht mehr zu
unterscheiden.
|
Gerber |
Kr, Iq, Ko |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein Gerber stellt aus rohen Tierhäuten und Fellen verschiedene
Sorten Leder her.
|
Geschichte (Bereich 1) |
Iq, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Geschichtskenntnisse können vielfach nützlich sein, wenn es etwa
darum geht, alte Konflikte zu verstehen oder die einer Ruinenstadt
zugeordnete Kultur zu erkennen. Mit dieser Fertigkeit verfügt ein
über das Wissen über einen bestimmten Bereich der
Geschichte. Je genauer und enger dieser umrissen ist, um so
detailierter ist das Wissen des Charakters. Über eine einzelne
Adelsfamilie und ihre Ränke kann ein Charakter z.B. fast alle
überhaupt bekannten Fakten kennen, über die Geschichte eines
ganzen Imperiums aber vieles nur in groben Zügen. Eine vernüftige
Einordnung in die groben Abläufe kann er aber immer vornehmen. Diese
Fertigkeit umfasst auch den Umgang mit Quellen zur Recherche von
Fragen aus weniger vertrauten Bereichen der Geschichte.
|
Geschichte (Bereich 2) |
Iq, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Geschichtskenntnisse können vielfach nützlich sein, wenn es etwa
darum geht, alte Konflikte zu verstehen oder die einer Ruinenstadt
zugeordnete Kultur zu erkennen. Mit dieser Fertigkeit verfügt ein
über das Wissen über einen bestimmten Bereich der
Geschichte. Je genauer und enger dieser umrissen ist, um so
detailierter ist das Wissen des Charakters. Über eine einzelne
Adelsfamilie und ihre Ränke kann ein Charakter z.B. fast alle
überhaupt bekannten Fakten kennen, über die Geschichte eines
ganzen Imperiums aber vieles nur in groben Zügen. Eine vernüftige
Einordnung in die groben Abläufe kann er aber immer vornehmen. Diese
Fertigkeit umfasst auch den Umgang mit Quellen zur Recherche von
Fragen aus weniger vertrauten Bereichen der Geschichte.
|
Geschichte (Bereich 3) |
Iq, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Geschichtskenntnisse können vielfach nützlich sein, wenn es etwa
darum geht, alte Konflikte zu verstehen oder die einer Ruinenstadt
zugeordnete Kultur zu erkennen. Mit dieser Fertigkeit verfügt ein
über das Wissen über einen bestimmten Bereich der
Geschichte. Je genauer und enger dieser umrissen ist, um so
detailierter ist das Wissen des Charakters. Über eine einzelne
Adelsfamilie und ihre Ränke kann ein Charakter z.B. fast alle
überhaupt bekannten Fakten kennen, über die Geschichte eines
ganzen Imperiums aber vieles nur in groben Zügen. Eine vernüftige
Einordnung in die groben Abläufe kann er aber immer vornehmen. Diese
Fertigkeit umfasst auch den Umgang mit Quellen zur Recherche von
Fragen aus weniger vertrauten Bereichen der Geschichte.
|
Geschichten erzählen |
Iq, Iq, At |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Der Spielcharakter kennt Geschichten, Märchen und Legenden und kann
diese ansprechend vortragen.
|
Giftkunde |
Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit erwirbt eine Spielfigur die Kenntnis
verschiedener Gifte, ihrer Anwendung und möglicher Gegengifte. Das
Herstellen von Giften erfordert geeignete Rohstoffe, Utensilien, und
Zeit. Die meisten vorindustriellen Gifte sind darüberhinaus wenig
haltbar, schwer zu dosieren, und oft an Geruch und Geschmack zu
erkennen.
|
Glasbläser |
Ge, Wa, Ko |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Glas wird aus Quarzsand gewonnen. Glasbläser können aus heißer
Glasschmelze relativ leicht Gefäße erschaffen, (durchsichtiges)
Fensterglas oder Linsen sind allerdings schwieriger zu herzustellen.
Die für diese Aufgabe notwendigen Techniken stehen erst in Kulturen
auf dem technischen Niveau der europäischen Renaissance zur Verfügung.
|
Goldschmiedekunst |
Ge, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Goldschmiede fertigen aus Edelmetallen, Juwelen und Perlen Schmuck.
Zu ihrer Tätigkeit gehört auch das Umarbeiten von fertigen
Schmuckstücken, ebenso die Beurteilung des Wertes von Schmuck und
Steinen.
|
Heilmagie |
Iq, Wa, Wa |
5 |
10 |
(-9) |
- |
– |
+ |
(0) |
Die Göttin Bahandra verleiht ihren Anhängern die Fähigkeit,
gesundheitlich angeschlagenen Menschen wieder auf die Beine zu
helfen. Alle weiteren Fähigkeiten, die sie verleiht, erfordern die
Beherrschung der korrekten Form für alle Gebete und Rituale.
|
Heilmagie: Diagnose |
Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Durch Anrufen der Götting Bahandra kann der Zauberer die Ursache
einer Gesundheitsstörung erkennen. So kann er etwa zwischen einer
Infektion, einer Vergiftung, einer versteckten Verletzung oder einem
magischen Fluch unterscheiden. Wieviel er erfährt, hängt dabei von
der Menge der eingesetzten magischen Energie ab. Die Grundkosten für
den Spruch betragen 1 Manapunkt. Dafür kann die Art der
Befindlichkeitsstörung erkannt werden. Pro zusätzlich eingesetztem
Punkt kann eine der folgenden Fragen beantwortet werden:
- Was ist die genaue Art der Störung (Masern, Mumps, Dolch im
Rücken)?
- Wie schwerwiegend ist die Erkrankung?
- Was ist die Prognose (mit/ohne geeignete Behandlung)?
- Wie kann die Erkrankung geeignet behandelt werden?
|
Heilmagie: Heilen von Krankheiten |
Iq, Wa, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Eine der wichtigsten und erstaunlichsten Fertigkeiten der
Bahandra-Anhänger ist die Fähigkeit, Krankheiten zu behandeln und in
vielen Fällen sogar zu heilen. Der Zauber muß sich gegen eine
spezielle Krankheit richten. Er dauert 10 Minuten pro verbrauchtem
Mana-Punkt. Die Mana-Kosten richten sich nach der schwere der
Erkrankung.
Krankheit | Mana-Kosten |
Leichte Erkrankungen wie Grippe, Schorf, Fußpilz, Masern | 1 |
Schwere Erkranungen wie starke Entzündungen, Herpes, Scharlach | 2 |
Überwiegend tödliche Krankheiten wie Pest, Pocken, Tuberkolose | 4 |
Schwere chronische Krankeiten wie Krebs, Gicht, Rheumatismus | 8 |
Angeborene und Erbkrankheiten | 12 |
Magische Krankheiten (vergleichende Probe gegen den Auslöser) | 12+ |
|
Heilmagie: Heilen von Vergiftungen |
Iq, Wa, Ko |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Durch die Anwendung dieses Spruches kann die Wirkung eines Giftes
neutralisiert werden. Die Wirkung tritt sofort ein, wie schnell sich
der Vergiftete erholt, hängt aber von der Art und Dauer der
Vergiftung ab. Akut vergiftete erholen sich in wenigen Minuten,
während chronisch vergiftete Patienten noch einige Tage unter den
langsam abklingenden Beschwerden leiden. Der Zauber dauert
normalerweise 3 Minuten. Die Kosten richten sich nach der Schwere
der Vergiftung:
Giftart | Mana-Kosten |
Schmerzende Vergiftung (etwa Insektenstiche) | 1 |
Lähmende und betäubende Vergiftung | 2 |
Tödliche Vergiftung | 4 |
Magische Vergiftung | 12 |
|
Heilmagie: Heilen von Verstümmelungen |
Iq, Wa, Ko |
5 |
10 |
(-9) |
- |
– |
+ |
(0) |
Auch wenn eine Verletzung einen Körperteil völlig abgetrennt oder
zerstört hat, kann die Göttin Bahandra noch helfen. Die Anwendung
dises sehr schweren und seltenen Zaubers kann einen Körperteil oder
ein Sinnesorgan wieder herstellen. Der Zauber dauert 30 Minuten. Er
kostet 12 Manapunkte. Das verlorende Körperteil wächst bei
erfolgreicher Anwendung innerhalb von 7 Tagen wieder nach. Die
Anwendung erfordert immer ein Opfer. Neben einem Schlachttier
(Innereien, Fell und Knochen werden verbrannt, das Fleisch an die
Armen verteilt) muß der Patient Edelsteine im Wert von 100
Goldstücken mitbringen, die sich im Laufe des Rituals auflösen.
|
Heilmagie: Heilen von Wunden |
Iq, Wa, Ko |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Dieser Zauber beschleunigt die Heilung von Wunden und Verletzungen.
Pro Minute erhält der Verletzte 1W3 Punkte Gesundheit
zurück. Der Spruch wirkt nicht auf andere Einschränkungen der
Gesundheit und kann keine abgetrennten oder zerstörten Körperteile
ersetzen. Grunddauer: 1 Minute. Kosten: 1 Manapunkt pro Minute.
|
Heilmagie: Immunität vor Infektionen |
Iq, Ko |
1 |
10 |
(-1) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit diesem Zauber kann die Übertragung von ansteckenden Krankheiten
verhindert werden. Er kann auf beliebig große Gruppen angewendet
werden. Der Zauber dauert eine Minute, er wirkt über
24 Stunden. Geschüzt werden können alle, die den Zauberer im
Augenblick des Spruches berühren. Manakosten: 1 Manapunkt pro
geschützter Person. Der Zauber kann zu den selben Kosten um jeweils
24 Stunden verlängert werden.
|
Heilmagie: Sofortige Wundheilung |
Iq, Wa, Ko |
5 |
10 |
(-9) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit diesem Zauber kann der Zauberer durch einmaliges Handauflegen
auch größere Verwundungen fast sofort heilen. Es gelten die selben
Einschränkungen wie für Heilen von Wunden. Dauer des
Zaubers: 3 Sekunden. Kosten: 1 Manapunkt pro geheiltem
Gesundheit-Punkt.
|
Hellebarde |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Hellebarden und ähnliche Waffen werden vor allen Dingen von
Armee-Einheiten im Feld und von zeremoniellen Wachen benutzt. Sie
sind vielseitig einsetzbar, solange der Gegner nicht zu nahe kommt.
|
Heraldik/Wappenkunde |
Iq, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter kennt die gebräuchlichen Wappen und Symbole für Fürsten,
Herrscherhäuser und Truppen. Er kennt den grundsätzlichen Aufbau
und die Bedeutung der einzelnen Elemente. So kann er auch bei
bekannten Familien aufgrund der Symbolik und Farben
Schlußfolgerungen ziehen oder weitgehend unbekannte Wappen aus
einem bekannten Kulturkreis bis zu einem gewissen Grad
interpretieren.
|
Illusion |
Ge, Iq, Wa |
5 |
10 |
(-9) |
- |
– |
+ |
(0) |
Das Beherrschen der Grundfähigkeit Illusion ist Voraussetzung
für alle Zaubersprüche dieser Schule.
|
Illusion: Interaktive Illusion |
Ge, Iq, Wa |
5 |
10 |
(-9) |
- |
– |
+ |
(0) |
Eine interaktive Illusion kann, in vernünftigem Rahmen, auf die
Umgebung reagieren. So kann eine Stadtwache erschaffen werden, die
Reisende befragt und bei der falschen Antwort anzugreifen scheint.
Eine andere Anwendung ist eine Verkleidung eines beliebigen
Menschen. Anders als beim Spruch Kontrollierte Illusion kann
eine interaktive Illusion dabei automatisch den Bewegungen und
Gesten des Trägers folgen.
Größe der Illusion: 1 Kubikmeter oder 5 Quadratmeter (das
größere Maß zählt) pro eingesetzten Manapunkt. Grunddauer: 10 Minuten,
Verlängerung um je 10 Minuten zu den gleichen Kosten.
|
Illusion: Kontrollierte Illusion |
Ge, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Eine kontrollierte Illusion kann und muß vom Zauberer
gesteuert und verändert werden. Während der gesamten Wirkungsdauer des
Spruchs muß der Zauberer sich aktiv auf die Illusion
konzentrieren. So kann er beispielsweise eine Stadtwache erscheinen
lassen, die vor dem Tor patroliert, oder sein eigenes Aussehen durch
Überlagerung eines Bildes verändern.
Größe der Illusion: 1 Kubikmeter oder 5 Quadratmeter (das
größere Maß zählt) pro eingesetzten Manapunkt. Grunddauer: 10 Minuten,
Verlängerung um je 10 Minuten zu den gleichen Kosten.
|
Illusion: Programmierte Illusion |
Ge, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Das Erscheinen einer programmierten Illusion wird vom Zauberer
beim Einsatz des Spruchs vollständig festgelegt. Sie läuft gemäß
der Festlegung automatisch ab und erlischt am Ende des Spruchs.
Größe der Illusion: 1 Kubikmeter oder 5 Quadratmeter (das
größere Maß zählt) pro eingesetzten Manapunkt. Grunddauer: 10 Minuten,
Verlängerung um je 10 Minuten zu den gleichen Kosten.
|
Illusion: Statische Illusion |
Ge, Iq, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mittels dieses Spruchs kann der Zauberer eine einfache, statische
Illusion erzeugen, zum Beispiel das Bild einer Wand oder einer Tür,
eine Hausfront.
Soll die Illusion einfache bewegte Elemente enthalten
(Flammen, kleine Wellen auf einer Wasseroberfläche...), so erfordert
das je Effekt einen Mana-Punkt mehr als die normalen Kosten.
Der Zauberer kann sich beim Einsetzen des Spruchs für eine
bestimmte Dauer entscheiden. Dabei hat er zwei Möglichkeiten.
Entweder die Illusion dauert an, solange sich der Zauberer auf sie
konzentriert, und solange er das für den Zauber notwendige Mana
aufbringen kann. In diesem Fall kann er die Illusion
jederzeit nach belieben abbrechen. Die Manakosten werden
immer dann fällig, wenn der Zauber verlängert werden muß.
Alternativ kann der Zauberer zu Beginn des Zaubers die Dauer der
Illusion festlegen. In diesem Fall werden die Manakosten für die
Illusion sofort fällig. In diesem Fall kann auch der Zauberer den
Zauber nicht automatisch vorzeitig beenden!
Größe der Illusion: 1 Kubikmeter oder 5 Quadratmeter (das
größere Maß zählt) pro eingesetzten Manapunkt. Grunddauer: 10 Minuten,
Verlängerung um je 10 Minuten zu den gleichen Kosten.
|
Illusion: Unsichtbarkeit |
Ge, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann ein Magier sich oder andere unsichtbar
machen. Die Unsichtbarkeit bleibt bei Bewegungen erhalten. Die
Unsichtbarkeit betrifft normalerweise nur den Gesichtssinn - der
Zauberer kann aber, bei entsprechendem Mana-Einsatz, auch (oder
ausschließlich) andere Sinne beeinflussen.
Der Spruch kann am Ende verlängert werden, allerdings nur, wenn der
Zauberer sich durchgehend auf den Spruch konzentriert hat.
Größe der Illusion: Eine Person oder ein vergleichbar großes Objekt
pro Manapunkt. Grunddauer: 10 Minuten, Verlängerung um je 10 Minuten
zu den gleichen Kosten.
|
Ingenieur |
Ge, Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein Ingenieur kann Bauten planen und beurteilen. Zu seinen Aufgaben
gehört es auch, verständliche Pläne von technischen Bauwerken zu
erstellen. Eine einfache Aufgabe ist z.B. das Planen eines
Dachstuhls. Anspruchsvoller ist das Anlegen des Befestigungsplans
einer feindlichen Hafenstadt --- insbesondere, wenn das ganze unbemerkt
geschehen soll.
|
Jagen |
Ge, Wa, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Ein Jäger weiß, wie er Wildtiere in ihrer natürlichen Umgebung
aufspürt und erlegt. Wie erfolgreich die Jagd ist, hängt natürlich
von der Umgebung ab. In gemäßigten Breiten sollte ein Versuch
zwischen 2 und 4 Stunden dauern.
|
Jonglieren |
Ge, Ge, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter ist in der Lage, Gegenstände zu jonglieren. Dies
erlaubt es ihm auch, entsprechende Kunststücke durchzuführen.
|
Kampf in Formation |
Iq, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Wenn mindestens zwei Kämpfer mit entsprechender Ausbildung
zusammenkämpfen, so können sie sich gegenseitig bei der Verteidigung
unterstützen. Sie erhalten deswegen einen zusätzlichen Bonus von +2
auf Verteidigungswürfe. Will ein Kämpfer mit einem zweiten eine
Formation bilden oder zu einer existierenden Formation stoßen, so
wählt er als Kampfmanöver bewegen, bewegt sich in die Nähe
der Formation, und würfelt eine Probe auf die Fertigkeit
Kampf in Formation. Bei Erfolg wird er Teil der Formation
(sofern diese ihn nicht aktiv ausschließt). Dieses Manöver kann bis
zum Erfolg in jeder Runde wiederholt werden.
Kämpfer in einer Formation können sich nicht weiter als einen Meter
voneinander entfernen, ohne die Formation zu verlassen und ihre
Vorteile zu verlieren. Er kann sich auch nur mit maximal $\ges/3$m
pro Runde bewegen.
Wenn eine Formation sich auf unebenem Gelände bewegt oder wenn mehr
als ein Drittel der beteiligten Kämpfer kampfunfähig wird, so muß
jeder Teilnehmer eine Probe würfeln. Alle, denen diese Probe
nicht gelingt, fallen aus der Formation heraus. Wenn mehr als 50\%
der Teilnehmer in einer Runde aus der Formation herausfallen (durch
Kampfunfähigkeit oder durch einemißglückte Probe), so bricht diese
Zusammen und muß eventuell neu gegründet werden.
|
Kampfkunst/Hart |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit umschreibt jede Art des waffenlosen Kampfes, bei
der primär Schläge und Tritte verwendet werden. Beispiele sind
Boxen, Kickboxen, Karate, und harte Techniken aus dem Kung-Fu.
Ein Charakter, der diese Fertigkeit verwendet, kämpft mit einem
Angriffs- und Verteidigungsbonus von 0 (siehe Kapitel Kampf).
Bei einem Treffer verursacht er 1W4 Punkte Schaden, von denen ein
Viertel (gerundet) echter Schaden ist. Der Rest wird als
kurzfristiger Schaden behandelt (siehe
Verletzungen:kurzfristig).
|
Kampfkunst/Weich |
Kr, Ge, Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Im waffenlosen Kampf können auch weiche Techniken verwendet
werden, wie etwa Würfe und Hebel- oder Haltegriffe. Dieser
Fertigkeit beschreibt Kampfstile wie etwa Ringen, Aikido oder
Judo, die vorwiegend auf solche Techniken setzen. Regeln zum
Ringkampf finden sich in Kampf:situationen:Ringkampf.
|
Kampfstab |
Kr, Ge, Ge, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Ein Kampfstab ist ein etwa 2 m langer, gerader Holzstab, eventuell
mit Eisenbeschlägen. Er verursacht zwar normalerweise keine
besonders schweren Verletzungen, ist aber fast überall preiswert
erhältlich, vielseitig und effektiv einsetzbar, und
unverdächtig. Allerdings ist es nicht leicht, sein Potential als
Waffe zu nutzen.
|
Kartographie |
Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Eine Spielfigur mit dieser Fähigkeit kann Landkarten nicht nur
besonders gut lesen, sondern auch erstellen. Außerdem kann sie die
Qualität unbekannter Karten beurteilen und solche Karten oft
geographisch einordnen.
|
Keule |
Kr, Kr, Ge, Wa |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit werden einfache Schlagwaffen wie Keulen oder
Streitkolben geführt.
|
Klettern |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Eine erfolgreiche Probe dieser Fertigkeit erlaubt es einem
Charakter, z.B. eine Wand oder einen Baum zu erklimmen.
|
Kochen |
Ge, Wa, Wa |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter kann eine Mahlzeit zubereiten. Das Zubereiten einer
essbaren Mahlzeit ist sehr einfach. Eine leckere Mahlzeit ist normal
schwierig zuzubereiten. Professionelle Mahlzeiten in
gleichbleibender Qualität zuzubereiten ist schwer, ein koordiniertes
Festmahl ist sehr schwer.
|
Künstlerisches Talent (Kunstrichtung 1) |
Iq, Wa, Wa |
5 |
10 |
-9 |
1 |
– |
+ |
(0) |
Die Fähigkeit, eigenständig neue Kunstwerke zu erdenken, wird in
RoleSim durch die Fertigkeit Künstlerisches Talent
dargestellt. Sie ermöglicht aber nur die ``Inspiration'', für die
Ausführung benötigt der Künstler auch die entsprechenden
handwerklichen Fähigkeiten. Auch ein gelungenes Kunstwerk läßt sich
nicht automatisch in Geld oder andere Vorteile umsetzten - Künstler
werden oft verkannt und erst spät (oder nie) entdeckt.
|
Künstlerisches Talent (Kunstrichtung 2) |
Iq, Wa, Wa |
5 |
10 |
-9 |
1 |
– |
+ |
(0) |
Die Fähigkeit, eigenständig neue Kunstwerke zu erdenken, wird in
RoleSim durch die Fertigkeit Künstlerisches Talent
dargestellt. Sie ermöglicht aber nur die ``Inspiration'', für die
Ausführung benötigt der Künstler auch die entsprechenden
handwerklichen Fähigkeiten. Auch ein gelungenes Kunstwerk läßt sich
nicht automatisch in Geld oder andere Vorteile umsetzten - Künstler
werden oft verkannt und erst spät (oder nie) entdeckt.
|
Künstlerisches Talent (Kunstrichtung 3) |
Iq, Wa, Wa |
5 |
10 |
-9 |
1 |
– |
+ |
(0) |
Die Fähigkeit, eigenständig neue Kunstwerke zu erdenken, wird in
RoleSim durch die Fertigkeit Künstlerisches Talent
dargestellt. Sie ermöglicht aber nur die ``Inspiration'', für die
Ausführung benötigt der Künstler auch die entsprechenden
handwerklichen Fähigkeiten. Auch ein gelungenes Kunstwerk läßt sich
nicht automatisch in Geld oder andere Vorteile umsetzten - Künstler
werden oft verkannt und erst spät (oder nie) entdeckt.
|
Kurzschwert |
Kr, Ge, Wa |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Kurzschwerter sind relativ einfach einzusetzen und preiswert. Sie
werden deshalb von vielen Armeen oder anderen Organisationen
eingesetzt, und sind auch im Bürgertum recht weit verbreitet.
|
Langschwert |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit beschreibt den Umgang mit langen, relativ schweren,
einhändig benutzten Klingenwaffen, die vorwiegend schlagend
verwendet werden. Berühmtestes Beispiel ist etwa das typische
einhändige Schwert mittelalterlicher Ritter. Die Fertigkeit umfaßt
sowohl Angriffs- als auch Abwehrtechniken.
|
Lesen und Schreiben (Alphabet 1) |
Iq, Iq, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Spielcharakter, alle Sprachen, die
er beherrscht, und die mit dem bekannten einfachen phonetischen
Alphabet geschrieben werden, zu lesen und zu schreiben. Reale
Beispiele sind das griechische Alphabet (Griechisch), das
lateinische Alphabet mit seinen Varianten (Deutsch, Englisch,
Spanisch und viele weitere Sprachen), das kyrillische Alphabet
(Russisch, Bulgarisch, Serbisch, ...) und auch das arabische
Alphabet (Arabisch, Kurdisch, Kaschmiri,...).
|
Lesen und Schreiben (Alphabet 2) |
Iq, Iq, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Spielcharakter, alle Sprachen, die
er beherrscht, und die mit dem bekannten einfachen phonetischen
Alphabet geschrieben werden, zu lesen und zu schreiben. Reale
Beispiele sind das griechische Alphabet (Griechisch), das
lateinische Alphabet mit seinen Varianten (Deutsch, Englisch,
Spanisch und viele weitere Sprachen), das kyrillische Alphabet
(Russisch, Bulgarisch, Serbisch, ...) und auch das arabische
Alphabet (Arabisch, Kurdisch, Kaschmiri,...).
|
Lesen und Schreiben (Alphabet 3) |
Iq, Iq, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Spielcharakter, alle Sprachen, die
er beherrscht, und die mit dem bekannten einfachen phonetischen
Alphabet geschrieben werden, zu lesen und zu schreiben. Reale
Beispiele sind das griechische Alphabet (Griechisch), das
lateinische Alphabet mit seinen Varianten (Deutsch, Englisch,
Spanisch und viele weitere Sprachen), das kyrillische Alphabet
(Russisch, Bulgarisch, Serbisch, ...) und auch das arabische
Alphabet (Arabisch, Kurdisch, Kaschmiri,...).
|
Lesen und Schreiben (Silbenschrift 1) |
Iq, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Spielcharakter, alle Sprachen, die
er beherrscht, und die mit der bekannten Silbenschrift (oder einem
ähnlich komplizierten Schriftsystem) geschrieben werden, zu lesen
und zu schreiben. Reale Beispiele sind Mongolisch (mit einem sehr
komplizierten Alphabet), Burmesisch, und die japanischen Hiragana
(klassische Silbenschriften).
|
Lesen und Schreiben (Silbenschrift 2) |
Iq, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Spielcharakter, alle Sprachen, die
er beherrscht, und die mit der bekannten Silbenschrift (oder einem
ähnlich komplizierten Schriftsystem) geschrieben werden, zu lesen
und zu schreiben. Reale Beispiele sind Mongolisch (mit einem sehr
komplizierten Alphabet), Burmesisch, und die japanischen Hiragana
(klassische Silbenschriften).
|
Lesen und Schreiben (Silbenschrift 3) |
Iq, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Spielcharakter, alle Sprachen, die
er beherrscht, und die mit der bekannten Silbenschrift (oder einem
ähnlich komplizierten Schriftsystem) geschrieben werden, zu lesen
und zu schreiben. Reale Beispiele sind Mongolisch (mit einem sehr
komplizierten Alphabet), Burmesisch, und die japanischen Hiragana
(klassische Silbenschriften).
|
Lesen und Schreiben (komplexes Schriftsystem 1) |
Ge, Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Spielcharakter, alle Sprachen, die
er beherrscht, und die mit dem bekannten Schriftsystem geschrieben
werden, zu lesen und zu schreiben. Beispiele für komplexe
Schriftsysteme sind das chinesische Schriftsystem oder die
antike ägyptischen Hieroglyphenschrift.
|
Lesen und Schreiben (komplexes Schriftsystem 2) |
Ge, Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Spielcharakter, alle Sprachen, die
er beherrscht, und die mit dem bekannten Schriftsystem geschrieben
werden, zu lesen und zu schreiben. Beispiele für komplexe
Schriftsysteme sind das chinesische Schriftsystem oder die
antike ägyptischen Hieroglyphenschrift.
|
Lesen und Schreiben (komplexes Schriftsystem 3) |
Ge, Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Spielcharakter, alle Sprachen, die
er beherrscht, und die mit dem bekannten Schriftsystem geschrieben
werden, zu lesen und zu schreiben. Beispiele für komplexe
Schriftsysteme sind das chinesische Schriftsystem oder die
antike ägyptischen Hieroglyphenschrift.
|
Lippenlesen |
Iq, Wa, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Spielcharakter kann (teilweise) verstehen, was jemand spricht,
den er nur beobachtet. Selbstverständlich ist es Voraussetzung, daß
er die Sprache versteht. Erschwert wird dies, wenn der Sprecher
eine Fremdsprache oder einen Dialekt spricht. In diesem Fall ist
zusätzlich eine Probe auf die Sprachfertigkeit notwendig. Auch
unter optimalen Voraussetzungen kan ein geübter Lippenleser
typischerweise nur etwa 30\% eines längeren Vortrages
erfassen. Leichter ist es, kurze Texte zu verstehen.
|
Mathematik |
Iq |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mathematische Kenntnisse ermöglichen den Umgang mit Zahlen und
abstrakten Konzepten. Viele Dinge, die Fachleute aus Erfahrung
wissen, kann ein Mathematiker mit nur wenig Fachkenntnissen
ermitteln. Beispiele sind Ladekapazitäten, Entfernungen oder
Flugbahnen. Allerdings können Mathematikern auch spektakuläre (aber
völlig logische) Fehleinschätzungen unterlaufen, wenn sie wichtige
Aspekte eines Problemes nicht kennen.
|
Mauern |
Kr, Kr, Ge, Ko |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Neben der Fähigkeit, einfache Mauern erstellen zu können, gehören
zu diesem Fachgebiet Kenntnisse von den üblichen Materialien und
Werkzeugen. Natürlich können Maurer auch den Zustand und die
Festigkeit bestehender Wände beurteilen.
|
Meditation |
Iq, Wa, Ko |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Meditation erlaubt es einem Charakter, sich in eine Trance zu
versetzen, in der er sich auch unter extremen Umständen erholen
kann. Eine Stunde Meditation kann mehrere Stunden Schlaf ersetzen.
Im Zustand der Meditation spürt ein Charakter weder Hunger noch
Durst (er kann natürlich trotzdem verdursten), und nimmt in der
Regel auch keinen Schmerz wahr.
Ein Charakter kann durch Schütteln oder ähnlich aus der Trance
geweckt werden. In jeder Runde, in der solche Reize auf ihn
einwirken, würfelt er eine Probe auf seine
Meditationsfertigkeit. Mißlingt diese, so wacht er auf. In
diesen Fall dauert es rund 10 Sekunden (3 Kampfrunden), bis er
wieder einsatzfähig wird.
Besonders interessant ist die Meditation für Magier. Pro 10 Minuten
Meditation erhalten sie, bis zu ihrem normalen Maximum, einen
Mana-Punkt. Dabei ist allerdings für jede 10-Minuten-Frist eine
weitere Meditationsprobe notwendig.
Nach dem Ende einer Meditation dauert es mindestens eine Stunde, bis
ein erneuter Versuch möglich ist.
|
Medizin |
Ge, Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein Mediziner kann kranke und verletze Charaktere behandeln und so
ihre Heilung beschleunigen. Siehe Kapitel Verletzungen.
|
Messer |
Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Der Nahkampf mit kurzen Klingenwaffen wie Messer oder Dolche wird
mit dieser Fertigkeit erlernt. Das Werfen solcher Waffen ist eine
eigene Fertigkeit!
|
Morgenstern |
Kr, Ge, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Wegen seiner flexiblen Ketten ist der Morgenstern schwer zu
erlernen, aber auch schwer abzuwehren.
|
Musizieren (Instrument 1) |
Ge, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter ein bestimmtes
Musikinstrument spielen. Ähnliche Instrumente können nach kurzer
Lernzeit mit einem Malus von -3 gespielt werden. Ein Komponist
braucht neben dieser Fertigkeit auch Künstlerisches
Talen.
|
Musizieren (Instrument 2) |
Ge, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter ein bestimmtes
Musikinstrument spielen. Ähnliche Instrumente können nach kurzer
Lernzeit mit einem Malus von -3 gespielt werden. Ein Komponist
braucht neben dieser Fertigkeit auch Künstlerisches
Talen.
|
Musizieren (Instrument 3) |
Ge, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter ein bestimmtes
Musikinstrument spielen. Ähnliche Instrumente können nach kurzer
Lernzeit mit einem Malus von -3 gespielt werden. Ein Komponist
braucht neben dieser Fertigkeit auch Künstlerisches
Talen.
|
Navigation |
Iq, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann ein Charakter seine gegenwärtige
Position feststellen und eine günstige Reiseroute festlegen.
Allerdings erfordert die genaue Positionsbestimmung geeignete
Instromente und Beobachtungen. In den meisten Genres ist die
Bestimmung des genauen Längengrades nur mit langwierigen
Berechnungen und unter optimalen Bedingungen möglich. Für
Routenplanungen benötigt man immer die notwendigen Informationen.
|
Okkultismus (Kulturkreis 1) |
Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Neben den offiziellen Religionen gibt es in fast allen Kulturen auch
verborgene Kulte, die in der Regel über ein mehr oder weniger
geheimes Wissen verfügen. Wie nützlich, sinnvoll, und
realitätsbezogen dieses Wissen ist, variiert allerdings
stark. Unabhängig vom Nutzwert beschreibt diese Fertigkeit das
Wissen eines Charakters über okkulte Dinge und Kulte.
|
Okkultismus (Kulturkreis 2) |
Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Neben den offiziellen Religionen gibt es in fast allen Kulturen auch
verborgene Kulte, die in der Regel über ein mehr oder weniger
geheimes Wissen verfügen. Wie nützlich, sinnvoll, und
realitätsbezogen dieses Wissen ist, variiert allerdings
stark. Unabhängig vom Nutzwert beschreibt diese Fertigkeit das
Wissen eines Charakters über okkulte Dinge und Kulte.
|
Okkultismus (Kulturkreis 3) |
Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Neben den offiziellen Religionen gibt es in fast allen Kulturen auch
verborgene Kulte, die in der Regel über ein mehr oder weniger
geheimes Wissen verfügen. Wie nützlich, sinnvoll, und
realitätsbezogen dieses Wissen ist, variiert allerdings
stark. Unabhängig vom Nutzwert beschreibt diese Fertigkeit das
Wissen eines Charakters über okkulte Dinge und Kulte.
|
Orientierung |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit ermöglicht es einer Figur, sich in
unübersichtlichem Gelände zu orientieren, eine bestimmte Richtung
einzuhalten, einen günstigen Weg zu einem Ziel zu finden oder einen
bereits zurückgelegten Weg zu rekapitulieren.
|
Peitsche |
Ge, Ge, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Peitschen sind eigentlich keine ernsthaften Waffen, und gegen Gegner
in Rüstung kaum effektiv. Allerdings kann man sie für viele Tricks
und Manöver verwenden.
|
Reiten (Reittier 1) |
Kr, Ge, Wa |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Reiten wird für jedes Reittier einzeln gelernt. Auch hier kann
normalerweise jede Spielfigur auf einem Pferd sitzen, eine Probe ist
aber erforderlich, um eine schnellere Gangart einzuschlagen,
während des Reitens andere Aktivitäten zu betreiben oder das
Reittier in kritischen Situationen zu beherrschen.
|
Reiten (Reittier 2) |
Kr, Ge, Wa |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Reiten wird für jedes Reittier einzeln gelernt. Auch hier kann
normalerweise jede Spielfigur auf einem Pferd sitzen, eine Probe ist
aber erforderlich, um eine schnellere Gangart einzuschlagen,
während des Reitens andere Aktivitäten zu betreiben oder das
Reittier in kritischen Situationen zu beherrschen.
|
Reiten (Reittier 3) |
Kr, Ge, Wa |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Reiten wird für jedes Reittier einzeln gelernt. Auch hier kann
normalerweise jede Spielfigur auf einem Pferd sitzen, eine Probe ist
aber erforderlich, um eine schnellere Gangart einzuschlagen,
während des Reitens andere Aktivitäten zu betreiben oder das
Reittier in kritischen Situationen zu beherrschen.
|
Rhetorik |
Iq, At |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit werden Reden vorbereitet und überzeugend
vorgetragen.
|
Sattler |
Ge, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt es, aus Leder und ähnlichen Materialen
Sättel, Geschirre, Taschen, einfache Kleidung und andere
Gegenstände zu fertigen.
|
Schauspielen |
Iq, At, At |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Ein Schauspieler kann eine andere Person überzeugend verkörpern -
entweder auf der Bühne, oder in anderer Umgebung.
|
Schildkampf |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist in der Lage, sich effektiv
mit einem Schild zu verteidigen und diesen auch aktiv im Kampf
einzusetzen. Näheres zum Schildkampf findet sich in Kampf
und Ausruestung:Ruestung:Schilde
|
Schleichen |
Ge, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit hilft einer Figur, die sich lautlos und unbemerkt
fortbewegen will. Der Erfolg hängt natürlich von der Umgebung und
der Aufmerksamkeit der Opfer ab, in der Regel ist eine vergleichende
Probe gegen Wa angemessen.
|
Schleuder |
Ge, Ge, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Eine einfache Schleuder kann fast jeder herstellen. Die Waffe ist
schwierig zu bedienen, besonders mit geeigneten Bleigeschossen aber
sehr wirkungsvoll. Allerdings braucht ein Schleuderer genug Platz,
um seine Waffe einzusetzen.
|
Schlösser öffnen |
Ge, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Oft stellen abgeschlossene Türen oder Schränke ein Hindernis auf
dem Weg zu mehr Reichtum oder auch nur zur Befriedigung der Neugier
da. Diese Fertigkeit hilft Spielern, solche Hindernisse auch ohne
Schlüssel aus der Welt zu schaffen. Ein normales Schloß kann mit
einer einfachen Probe geöffnet werden, wenn der Figur ein Dietrich
oder vergleichbares Werkzeug zur Verfügung steht. Da die Fertigkeit
nicht verbreitet ist, hat eine Figur ohne Übung nur geringe
Chancen.
|
Schlosser und Feinmechaniker |
Ge, Iq, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Feinmechanik umfaßt die Anfertigung und Reparatur von allen kleinen
Werkzeugen und Instrumenten aus Metall. Dazu gehören Schlüssel
und Schlösser, ebenso auch fast alle anderen mechanischen Geräten
aus Metall, die eine vergleichbare Größenordnung besitzen. Weitere
Beispiele sind eine automatische Drehvorrichtung für einen
Grillspieß oder eine Mausefalle.
|
Schmieden |
Kr, Kr, Ge |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein Schmied fertigt aus Rohmetall, insbesondere Eisen und Stahl,
Gegenstände wie etwa Hufeisen, Beschläge und auch Waffen und
Rüstungen. Auch für einfache Arbeiten benötigt er eine Werkstatt
mit Esse und Amboß. Unter improvisierten Bedingungen sind meistens nur
sehr einfache Arbeiten möglich. Ein normaler Schmied kann keine
feinmechanischen Gegenstände wie etwa Schlösser oder Schrauben
herstellen. Diese Aufgaben übernimmt ein Feinschmied oder
Schlosser.
|
Schneider |
Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Natürlich stellt ein Schneider Kleidung und andere Gegenstände aus
Stoff her. Grundsätzlich kann er normale, funktionelle Kleidung
herstellen, mit geeigneten Materialien und Entwürfen aber auch
wahre Kunstwerke. Um selber attraktive neue Entwürfe zu erstellen,
benötigt eine Figur auch Künstlerisches Talent. In einem
solchen Fall kann sie leicht zu einem Streitobjekt zwischen
konkurierenden Gruppen werden, die sich mit prachtvoller Kleidung
gegenseitig ausstechen wollen.
|
Schnellziehen (Waffenkategorie 1) |
Ge, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt einer Spielfigur, eine passend getragene
Waffe sofort in Kampfposition zu bringen, also z.B. ein Schwert aus
der Scheide oder eine Pistole aus dem Halfter zu ziehen. Die
Fertigkeit muß für jede ähnlich getragene Waffenkategorie extra
gelernt werden. So können z.B. Degen, Säbel und Breitschwert mit der
selben Fertigkeit aus einer Gürtelscheide gezogen werden, das
Schnellziehen von Katana oder Pistole muß aber extra gelernt werden.
Schnellziehen kann auch für Geschosse gelernt werden. Bei einer
erfolgreichen Probe entfällt die Zeit, die ansonsten zum
Bereitmachen des Geschosses gebraucht wird, d.h. ein Bogen kann
z.B. innerhalb einer Runde schußbereit gemacht werden.
|
Schnellziehen (Waffenkategorie 2) |
Ge, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt einer Spielfigur, eine passend getragene
Waffe sofort in Kampfposition zu bringen, also z.B. ein Schwert aus
der Scheide oder eine Pistole aus dem Halfter zu ziehen. Die
Fertigkeit muß für jede ähnlich getragene Waffenkategorie extra
gelernt werden. So können z.B. Degen, Säbel und Breitschwert mit der
selben Fertigkeit aus einer Gürtelscheide gezogen werden, das
Schnellziehen von Katana oder Pistole muß aber extra gelernt werden.
Schnellziehen kann auch für Geschosse gelernt werden. Bei einer
erfolgreichen Probe entfällt die Zeit, die ansonsten zum
Bereitmachen des Geschosses gebraucht wird, d.h. ein Bogen kann
z.B. innerhalb einer Runde schußbereit gemacht werden.
|
Schnellziehen (Waffenkategorie 3) |
Ge, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt einer Spielfigur, eine passend getragene
Waffe sofort in Kampfposition zu bringen, also z.B. ein Schwert aus
der Scheide oder eine Pistole aus dem Halfter zu ziehen. Die
Fertigkeit muß für jede ähnlich getragene Waffenkategorie extra
gelernt werden. So können z.B. Degen, Säbel und Breitschwert mit der
selben Fertigkeit aus einer Gürtelscheide gezogen werden, das
Schnellziehen von Katana oder Pistole muß aber extra gelernt werden.
Schnellziehen kann auch für Geschosse gelernt werden. Bei einer
erfolgreichen Probe entfällt die Zeit, die ansonsten zum
Bereitmachen des Geschosses gebraucht wird, d.h. ein Bogen kann
z.B. innerhalb einer Runde schußbereit gemacht werden.
|
Schnitzen |
Ge, Ge, Wa |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Ein Charakter, der Schnitzen gelernt hat, kann mit einem Messer aus
einem Holzblock fast beliebige Formen herstellen. Holzteller und
--Löffel sind ebenso denkbar wie kleine Statuetten oder, mit viel
Arbeit und einer Axt, Totempfähle.
|
Schuster |
Ge, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit erlaubt die Herstellung von Schuhen und Stiefeln,
ebenso aber auch von fast anderen Lederprodukten.
|
Schwimmen |
Kr, Ko |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter sich über Wasser halten und
sich im Wasser fortbewegen. Ein Wettschwimmen kann über eine
vergleichende Probe entschieden werden.
|
Seemannschaft |
Ge, Iq, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit umfaßt das zur Bedienung eines größeren
Wasserfahrzeuges notwendige Wissen. Eine Spielfigur mit dieser
Fertigkeit weiß, bei welcher Geschwindigkeit die Ruderer einer
Galeere am effektivsten arbeiten oder welches Tau zu welchem Segel
gehört. Die Fertigkeit erlaubt das Beherrschen eines Schiffes,
Kenntnisse über Navigation oder Logistik gehören aber nicht zu
ihrem Umfang.
|
Seiler/Reeper |
Kr, Ge, Wa |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein Seiler oder Reeper (auch Reepschläger) stellt aus
geeigneten Fasern Seile her. Er kann auch Alter und Haltbarkeit von
Seilen beurteilen. Für die Herstellung von Seilen in nennenswerten
Mengen braucht er eine Reeperbahn, auf der er die
halbfertigen Werke aufspannen kann. Historisch ist ein Reeper auf
hochwertige Seile vor allem für die Schiffahrt spezielisiert,
während ein Seiler eher Seile für den Hausgebrauch herstellt.
|
Seiltanzen/Balancieren |
Ge, Ge, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Mit einer erfolgreichen Probe kann der Spielcharakter auf
Seilen und schmalen Graten balancieren. Auch kann er entsprechende
Kunststücke vorführen. Balancieren auf einem rund 5 cm breiten
Balken ist eine normal schwere Aufgabe, balancieren auf dem Seil
ist schwierig (Malus von -4).
|
Singen |
Iq, Wa, At |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Der Spielcharakter kann Lieder singen und hat auch Kenntnis
eines entsprechendes Liedgut.
|
Speer |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kann ein Speer oder eine ähnliche Waffe sowohl
einhändig als auch zweihändig eingesetzt werden. Das Werfen eines
Speers ist eine eigene Fertigkeit.
|
Spielen |
Ge, Iq, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Der Charakter beherrscht die in seiner Kultur üblichen Spiele,
insbesondere auch Glückspiele. Bei Spielen, die keine reinen
Glücksspiele sind, entscheidet eine vergleichende Probe über Sieg
oder Niederlage. Will ein Charakter falsch spielen, so entscheidet
eine (in der Regel vergleichende) Probe auf die Fertigkeit
Taschenspielerei, ob er unbemerkt Karten oder Würfel
austauschen kann oder ob ähnliche Manöver gelingen.
|
Spurenlesen |
Iq, Wa, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Ein Spurenleser kann den Fährten von Mensch oder Tier in der Natur
folgen und diese Interpretieren. Natürlich ist man mit dieser
Fertigkeit kein perfekter Spürhund. Auf festem Felsgrund oder in
trübem Wasser sind keine Spuren zu finden, und in Gegenden mit
unbekannten Tieren kann ein Spurenleser bestenfalls ungefähre
Angaben machen.
Versucht ein Verfolgter, seine Spuren zu verwischen, so kommt es zu
einer vergleichenden Probe zwischen dem Spurenleser und den
Talenten Tarnen oder Spurenlesen des Verfolgten.
|
Steinmetz |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein Steinmetz meisselt Steine in die gewünschte Form. Er findet zum
Beispiel beschäftigung beim Bau von Tempeln und Kathedralen. Aber
mit geeignetem Künstlerischem Talent kann er auch
alleinstehende Kunstwerke wie z.B. Statuen erstellen.
|
Stockfechten |
Kr, Ge, Ge, Wa |
4 |
10 |
-7 |
3 |
– |
+ |
(0) |
Diese Kampfkunst beschreibt den effektiven Kampf mit einem
einfachen, kurzen (etwa 1m langem) Stock, etwa einem Hanbo, einem
Escrima-Stock, oder auch einem geeigneten Gehstock als
improvisierter Waffe.
|
Survival (Landschaft 1) |
Iq, Wa, Ko, Ko |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter in einem ihm bekannten
Landschaftstyp relativ bequem überleben. An jedem Tag entscheidet
eine Probe darüber, ob er genug Nahrung und Wasser findet. Für jede
Person, die er mit ernähren muß, gibt es einen Malus von -2. Diese
Fertigkeit muß für jeden Landschaftstyp (Wüste, Regenwald, Arktis,
Savanne, Gebirge...) einzeln gelernt werden.
|
Survival (Landschaft 2) |
Iq, Wa, Ko, Ko |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter in einem ihm bekannten
Landschaftstyp relativ bequem überleben. An jedem Tag entscheidet
eine Probe darüber, ob er genug Nahrung und Wasser findet. Für jede
Person, die er mit ernähren muß, gibt es einen Malus von -2. Diese
Fertigkeit muß für jeden Landschaftstyp (Wüste, Regenwald, Arktis,
Savanne, Gebirge...) einzeln gelernt werden.
|
Survival (Landschaft 3) |
Iq, Wa, Ko, Ko |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter in einem ihm bekannten
Landschaftstyp relativ bequem überleben. An jedem Tag entscheidet
eine Probe darüber, ob er genug Nahrung und Wasser findet. Für jede
Person, die er mit ernähren muß, gibt es einen Malus von -2. Diese
Fertigkeit muß für jeden Landschaftstyp (Wüste, Regenwald, Arktis,
Savanne, Gebirge...) einzeln gelernt werden.
|
Tanzen |
Ge, Wa, At |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit umfasst sowohl Kenntnis der bekannten Tänze eines
Kulturkreises, als auch die Fähigkeit, diese erfolgreich zu tanzen.
|
Tarnen |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Erfolgreich getarnte Gegenstände oder Personen fügen sich nahtlos
in die Umgebung ein, sie sind deshalb unauffällig und schwer zu
entdecken. Eine normale Aufgabe ist es, ein Lager in Wald- oder
Buschland so zu tarnen, daß ein vorübergehender Beobachter nichts
von seiner Anwesenheit bemerkt. Im Gegensatz zum Verstecken
erfordert erfolgreiches Tarnen Vorbereitung und Material.
|
Taschendiebstahl |
Ge, Ge, Wa |
3 |
10 |
(-5) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein erfolgreicher Taschendieb kann unbemerkt kleinere Gegenstände
an sich bringen. Eine einfache Probe entscheidet, ob der Versuch
erfolgreich war, eine vergleichende Probe gegen Wa des Opfers,
ob dieses den Diebstahl bemerkt. Ist das Opfer aufmerksam, so ist
die Aufgabe schwer, sehr schwer, wenn etwas aus einer Innentasche
entwendet werden soll. Geeignete Ablenkung vereinfacht die Probe.
Die Grundzüge des Taschendiebstahls sind leicht zu erlernen, aber
nicht sehr weit verbreitet.
|
Taschenspielerei |
Ge, Ge, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Taschenspieler beherschen die Kunst der Ablenkung und des
unauffälligen Manipulierens von Gegenständen. Eine offensichtliche
Anwendung sind kleine Zauberkunststücke, wie etwa Kartentricks.
Weniger offensichtlich, aber ähnlich nützlich, ist die Möglichkeit,
Briefe von einem Schreibtisch verschwinden lassen oder ein Gift in
ein Getränk zu schmuggeln. Da Taschenspieler sich auf die Kunst der
Ablenkung spezialisiert haben, muß ein Beobachter eine vergleichende
Probe sowohl gegen Intelligenz als auch gegen Wahrnehmung gewinnen,
um den Trick zu durchschauen. Ein anderer Taschenspieler kann
natürlich stattdessen sein eigenes Wissen einsetzen.
|
Theologie (Kulturkreis 1) |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit umfasst die Kenntnis der Religionen eines
Kulturkreises. Der Spieler kennt die wichtigsten Gottheiten und
Rituale. Wird diese Fertigkeit nicht explizit gelernt, so kann
sie nur für Religionen des eigenen Kulturkreises eingesetzt werden.
|
Theologie (Kulturkreis 2) |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit umfasst die Kenntnis der Religionen eines
Kulturkreises. Der Spieler kennt die wichtigsten Gottheiten und
Rituale. Wird diese Fertigkeit nicht explizit gelernt, so kann
sie nur für Religionen des eigenen Kulturkreises eingesetzt werden.
|
Theologie (Kulturkreis 3) |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fertigkeit umfasst die Kenntnis der Religionen eines
Kulturkreises. Der Spieler kennt die wichtigsten Gottheiten und
Rituale. Wird diese Fertigkeit nicht explizit gelernt, so kann
sie nur für Religionen des eigenen Kulturkreises eingesetzt werden.
|
Tierdressur |
Iq, Wa, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit, kann man Tiere zähmen und
trainieren. Was man man einem Tier beibringt, hängt von
dem Iq des Tieres ab.
|
Tiermedizin |
Ge, Iq, Wa, Wa |
4 |
10 |
(-7) |
- |
– |
+ |
(0) |
Die Behandlung von Tieren unterscheidet sich erheblich von der
Behandlung von Menschen. Die Diagnose ist erschwert, und Tiere haben
eine andere Anatomie. Mit dieser Fertigkeit können kranke und
verletzte Tiere behandelt werden. Sie umfasst auch Kenntnisse der
häufigsten Tierkrankheiten von Nutz- und Haustieren.
|
Tischler |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Der Umgang mit Säge, Hobel, Bohrer und anderen Werkzeigen zur
Holzbearbeitung fällt unter diese Fertigkeit. Mit einer
erfolgreichen Probe kann eine Spielfigur etwa ein Möbelstück
herstellen oder reparieren. Besonders wertvolle Stücke benötigen
auch Künsterisches Talent. Die Errichtung von
größeren Holzkonstruktionen wie Brücken oder Dachstühlen dagegen
erfordert einen Entwurf oder einen Ingenieur.
|
Töpfern |
Ge, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Töpfer stellen irdene Gegenstände wie Töpfe, Teller und Amphoren
her. Für beste Ergebnisse benötigen sie eine Töpferscheibe,
Glasuren und einen Brennofen. Unter diesen Umständen haben ihre
Produkte oft auch künstlerischen Wert. Normale, funktionale
Gebrauchsgegenstände können mit einfachen Mitteln hergestellt
werden, sofern ein heißer Ofen zur Verfügung steht.
|
Verstecken |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Diese Fähigkeit erlaubt es einer Figur, sich unbemerkt in der
Umgebung anderer Menschen aufzuhalten. Natürlich wird eine
vollständige Suche ein stationäres Ziel irgendwann finden. Ein
versteckter Charakter ist aber vor oberflächlichen Untersuchungen
sicher.
|
Wagenlenken |
Ge, Wa |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit werden von Tieren gezogene Wagen gelenkt. Fast
jeder kann einen Ochsenkarren über 50 Meter steuern, aber bei einer
erfolgreiche Probe gelingt zum Beispiel das Steuern eines
mehrspännigen Kampfwagens bei hoher Geschwindigkeit.
|
Weber |
Ge, Ge, Iq |
2 |
10 |
(-3) |
- |
– |
+ |
(0) |
Ein Weber kann aus gesponnen Garnen Stoffe herstellen.
|
Werfen |
Kr, Ge, Wa |
2 |
10 |
-3 |
7 |
– |
+ |
(0) |
Mittels dieser Fertigkeit können beliebige, nicht zu schwere
Gegenstände gezielt geworfen werden. Als Faustregel kann ein
Charakter mit zwei Händen einen Gegenstand mit einem Gewicht, das
seiner Kr in Kilogramm entspricht, werfen. Es gelten
grundsätzlich die normalen Regeln für den Fernkampf. Reichweite und
Schaden bei einem Treffer bleiben in der Regel dem Spielleiter
überlassen. Gegenstände (auch Waffen), die mit dieser Fertigkeit
geworfen werden, verursachen Schaden primär durch ihre Masse. Um die
besonderen Eigenschaften einer komplexeren Wurfwaffe auszunutzen,
muß diese gezielt erlernt werden.
|
Wurfaxt |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit werden leichte Äxte und Beile, wie etwa eine
Franziska oder ein Tomahawk, als Wurfwaffen eingesetzt.
|
Wurfmesser |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Auch Messer und Dolche können als Wurfwaffen Verwendung
finden. In einem ernsten Kampf ist diese oft wenig effektiv. Aber
aus dem Hinterhalt oder auch zur Belustigung von Zuschauern hat
diese Fertigkeit durchaus ihren Nutzen. Mit dieser Fertigkeit werden
auch andere kleine Wurfwaffen eingesetzt, etwa japanische
Shaken (Wurfsterne) und andere Shuriken.
|
Wurfspeer/Atlatl |
Kr, Ge, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Viele, vor allem leichtere, Speere können auch geworfen werden. Wer
diese Fertigkeit beherscht, kann einen Speer oder eine ähnliche
Waffe zielgenau werfen. Geeignete leichte Speere können auch mit
einem Atlatl (Wurfholz) und dann wesentlich weiter geworfen
werden.
|
Zoologie (Ökozone 1) |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kennt die Spielfigur die Tiere einer
ökologischen Zone. Er kann Tiere beschreiben, ihren
Gesundheitszustand und ihr Alter einschätzen, und allgemeine
Aussagen über ihre Lebensgewohnheiten und ihr Vorkommen machen.
|
Zoologie (Ökozone 2) |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kennt die Spielfigur die Tiere einer
ökologischen Zone. Er kann Tiere beschreiben, ihren
Gesundheitszustand und ihr Alter einschätzen, und allgemeine
Aussagen über ihre Lebensgewohnheiten und ihr Vorkommen machen.
|
Zoologie (Ökozone 3) |
Iq, Wa |
3 |
10 |
-5 |
5 |
– |
+ |
(0) |
Mit dieser Fertigkeit kennt die Spielfigur die Tiere einer
ökologischen Zone. Er kann Tiere beschreiben, ihren
Gesundheitszustand und ihr Alter einschätzen, und allgemeine
Aussagen über ihre Lebensgewohnheiten und ihr Vorkommen machen.
|